Lekcja matematyki z elementami programowania – scenariusz lekcji

Lekcja matematyki z elementami programowania – scenariusz lekcji

Jaki to czworokąt

 

Organizacja:
  1. ilość jednostek lekcyjnych – 1 jednostka (45 minut)
    • lekcja może zostać zrealizowana w wymiarze 2 lub więcej jednostek lekcyjnych
  2. pomoce dydaktyczne:
    • podręcznik do matematyki (zakres czworokąty, własności czworokątów)
    • przygotowana karta z algorytmem określenia nazwy rodzaju trójkąta
    • przygotowane rysunki trójkątów (wymiary kartek 3 cm x 4 cm)
    • przygotowane rysunki czworokątów(wymiary kartek 3 cm x 4 cm)
    • materiały biurowe
    • arkusze szarego papieru
    • kolorowe pisaki

 

Cele lekcji:
  • uczeń przypomni sobie wiadomości o czworokątach
  • uczeń przypomni sobie własności czworokątów
  • uczeń wykorzysta w praktyce wiadomości o czworokątach
  • uczeń wykorzysta w praktyce własności czworokątów
  • uczeń będzie ćwiczył umiejętność logicznego myślenia
  • uczeń będzie programował (konstruował algorytm określenia nazwy rodzaju czworokąta)
  • uczeń pozna słowa: algorytm, program, aplikacja i ich znaczenie

 

Plan lekcji:
  1. przywitanie uczniów
  2. przedstawienie tematu lekcji
  3. powtórzenie wiadomości o czworokątach oraz ich własnościach
  4. przedstawienie celu lekcji (stworzenie algorytmu określenia nazwy rodzaju czworokąta)
  5. podział uczniów na równoliczne grupy
    • rozdanie materiałów biurowych
  6. praca w grupach (zabawa-pomoc) – część 1: 
    1. uczniowie otrzymują kartę z algorytmem określenia nazwy rodzaju trójkąta
    2. uczniowie otrzymują przygotowaną jedną kartę z rysunkiem trójkąta
    3. uczniowie realizują kolejne etapy karty z algorytmem
    4. uczniowie otrzymują odpowiedź (określają nazwę rodzaju trójkąta)
    5. przykład na rysunku poniżej
    6. uczniowie otrzymują kolejny przygotowany rysunek trójkąta
    7. uczniowie powtarzają zabawę

 

ALGORYTM OKREŚLENIA NAZWY RODZAJU TRÓJKĄTA

7. praca w grupach (praca własna) – część 2:

  1. uczniowie opracowują (na podstawie algorytmu o trójkątach) algorytm określenia nazwy rodzaju czworokąta
  2. uczniowie sprawdzają przygotowane algorytmy przy pomocy przygotowanych kart rysunków czworokątów

8. prezentacja na forum klasy kolejnych algorytmów (plansze na szarym papierze)
9. praca w grupach (zabawa) – część 3:

  1. grupy wymieniają się swoimi algorytmami
  2. uczniowie „bawią się” jak w części 1 pracy w grupach (zabawa-pomoc)
  3. uczniowie „bawiąc się” sprawdzają poprawność algorytmów
  4. w trudniejszej wersji uczniowie mogą modyfikować algorytmy, poprawiać je, ulepszać

10. prezentacja na forum klasy błędów w algorytmach (jeśli takie zaistniały, a w części trudniejszej propozycji zmian i/lub naniesionych poprawek i ulepszeń)
11. podsumowanie realizowanego tematu
12. podsumowanie pracy uczniów (ocena uczniów)
13. pożegnanie uczniów

 

Realizacja lekcji w ramach projektu eTwinning:
  1. powyższa lekcja/powyższe zajęcia mogą być integralną częścią projektu eTwinning
  2. w ramach projektu eTwinning uczniowie mogą:
    • wykonać album/księgę algorytmów (dotyczącą nie tylko czworokątów)
    • przesłać księgę algorytmów pomiędzy partnerami
    • porównać propozycje algorytmów (w tym ustalić, który z algorytmów jest szybszy)
    • przekształcać przesłane algorytmy (dodawać nowe propozycje, sprawdzać poprawność, poprawiać błędy)
    • realizować lekcję w tym samym czasie podczas telekonferencji (w tej wersji lekcji dodatkowo uczniowie mogą kształcić język projektu (lekcja zostanie przeprowadzona w języku projektu))
    • w ramach poznawania języków narodowych, poznać określenia narodowe związane z programowaniem i/lub matematyką
    • powyższe tworzenie algorytmów może dotyczyć także innych przedmiotów w zakresie klasyfikowania

 

 

opracował:
Piotr Dylewski

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.