Pętle i iteracja – scenariusz lekcji

Pętle i iteracja – scenariusz lekcji

W programowaniu często zdarza się, że instrukcję bądź grupę instrukcji trzeba wykonać więcej niż raz, powtarzając je wielokrotnie. Każde takie powtórzenie instrukcji lub ich grupy nazywa się iteracją, a językowa konstrukcja pozwalająca na ich powtarzanie – pętlą. Warto więc, żeby dzieci już na wczesnym etapie edukacyjnym zrozumiały zasadę działania iteracji oraz pętli. Poniżej opisana zabawa pozwala dzieciom w przystępny sposób przyswoić te, na pierwszy rzut oka, skomplikowane pojęcia. Polega ona na wymyśleniu przez dzieci własnego układu choreograficznego wg zaproponowanych przez nauczyciela zasad.

 

Cele:
  • Uczniowie będą umieli zdefiniować, co to jest pętla oraz iteracja.
  • Nauczą się identyfikować pętle oraz iteracje pośród czynności dnia codziennego.
  • Będą umieli zastosować pętle oraz iteracje.
Materiały: 
  • taniec oraz miejsce do jego prezentacji: gonoodle na Youtube bądź platforma gonoodle (dostępna po zalogowaniu), ew.kamera lub inne urządzenie służące do nagrania filmu,
  • karty pracy do zapisania tanecznych iteracji,
Karta pracy do scenariusza lekcji
Słowniczek terminów utworzony na potrzeby lekcji:
  • Pętla (z ang.loop) – cykliczne wykonywanie ciągu instrukcji
  • Iteracja (z ang. iteration) – każdorazowe powtórzenie instrukcji.

 

Plan lekcji:
  1. Wprowadzenie:

Rozpocznij lekcję od krótkiej rozmowy z uczniami. Powiedź, że na tej lekcji dowiedzą się i doświadczą, na czym polega stosowanie pętli i iteracji w programowaniu.

Pytania pomocnicze:

Czy znacie czynności, które mają określoną powtarzalność? np.taniec/ gimnastyka, chodzenie po schodach itp.

Zróbcie burzę mózgów i poszukajcie wspólnie większej ilości przykładów w życiu codziennym.

Wyjaśnij, że stosowanie pętli w programowaniu pozwala programistom na użycie mniejszej ilości kodów (powtarzalność), co w konsekwencji pozwala uniknąć powstawania większej ilości błędów oraz oszczędza czas.

Podaj przykłady:

Jeśli chcecie posłuchać ulubionej piosenki dwa razy to zamiast prosić: Czy mogę posłuchać tej piosenki? Czy mogę posłuchać tej piosenki? zapytacie zapewne: Czy mogę posłuchać tej piosenki dwa razy?

Można również rozpocząć lekcję od „pytania kluczowego” w myśl Oceniania Kształtującego.

Co może pomóc programistom w napisaniu mniejszej ilości linijek kodu? Można pokazać uczniom teledysk, na którym wykonywany jest taniec i zapytać czy domyślają się o czym będziemy rozmawiać na lekcji, bądź poprosić o odgadnięcie tematu. (Przykłady takich teledysków połączonych z tańcem znajdują się na darmowym portalu gonoodle.com – odstępne po założeniu konta/ bądź kanale youtube – nie wymaga zakładania konta).

 

  1. Rozwinięcie:
  • Rozpocznij od rozdania kart pracy potrzebnych do stworzenia tanecznych iteracji (patrz: Materiały). To zadanie możesz przeprowadzić z całością klasy, bądź podzielić uczniów na mniejsze grupy ( maksymalnie 2-3).
  • Grupy wymyślają swój własny taniec zapisując go na karcie pracy. Wszyscy członkowie grupy ćwiczą wymyślony taniec. Pamiętaj, żeby przed rozpoczęciem zadania ustalić z uczniami czas na jego wykonanie. Przypomnij, że powinni wyznaczyć osobę odpowiedzialną za pilnowanie czasu i powiedz, że po jego upływie będą poproszeni o prezentację wymyślonego układu tanecznego. W trakcie trwania zadania monitoruj pracę dzieci.
  • Poproś pierwszą grupę o zatańczenie układu choreograficznego, który stworzyli. Pamiętaj, żeby w podsumowaniu ich występu wspomnieć, że to właśnie była iteracja. Następnie poproś o zatańczenie (iteracji) układu tanecznego trzykrotnie. Wyjaśnij, że to właśnie była pętla (trzykrotne powtórzenie iteracji).
  • Poproś kolejną grupę o prezentację układu tanecznego. Zapytaj gdzie w układzie pojawiła się iteracja, a gdzie pętla. Powtórz to zadanie z ostatnią grupą.
  • Jeśli realizujesz ten plan lekcji w projekcie eTwinning, zaplanujcie z partnerami wymianę kart pracy z napisanymi przez dzieci iteracjami. Każdy z partnerów może nagrać film prezentujący wykonanie układów tanecznych wymyślonych przez partnera. Filmy zamieście na TwinSpace projektu. Będą one stanowić również cenną „przypominajkę” tematu pętli i iteracji dla naszych uczniów.

 

  1. Podsumowanie:

Przypomnij uczniom cele lekcji, a następnie sprawdź czy cele te zostały osiągnięte.

Możesz przygotować pytania podsumowujące, np: Co to jest pętla? Czym jest iteracja? Gdzie w naszym tańcu pojawiła się pętla, a gdzie iteracja? Dlaczego zastosowaliśmy pętlę?

Spytaj jak jeszcze mogłyby wyjaśnić komuś, kto nie brał udziału w lekcji, co to jest pętla? Nie zapomnij zapytać czy dzieci się dobrze bawiły i co podobało im się najbardziej.

 

Pytania podsumowujące można przykładowo przygotować w woreczku, z którego dzieci będą wyciągać karteczki i czytać, bądź w formie dużej kostki do gry. Dzieci rzucają kostką i starają się odpowiedzieć na pytania. A może warto pomyśleć o użyciu ciekawej aplikacji, np.: można umieścić 2-3 pytania w kreatorze napisów filmowych?

 

Opracowała:
Małgorzata Knap

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.