Podróżnik – scenariusz lekcji

Podróżnik – scenariusz lekcji

 

Cele:

  • Uczniowie odczytują współrzędne na prostoliniowym układzie współrzędnych
  • Uczniowie tworzą interaktywną mapę ciekawych miejsc w krajach partnerskich

Materiały:

  • plansza do gry w statki
  • plan dowolnego miasta w wersji papierowej

 

 

Plan lekcji:
  • Wprowadzenie

Podziel uczniów na pary i rozdaj im plansze do gry w statki. Poproś uczniów, by na swoich planszach zaznaczyli okręty (po jednym czteromasztowcu wielkości czterech kratek, dwa trójmasztowce wielkości trzech kratek, trzy dwumasztowce o wielkości dwóch kratek i po czterech jednomasztowcach).

 

Plansze do gry w Statki

 

Przedyskutuj z uczniami, w jaki sposób oddają strzały i odgadują położenie statku przeciwnika. Podsumuj, że położenie statku na planszy określają współrzędne (np. E4). Zapytaj uczniów, w jakich innych sytuacjach życiowych posługują się współrzędnymi?

Innym przykładem wykorzystania współrzędnych może być odczytywanie położenia miejsc na planie miasta. Szukanie konkretnego miejsca lub ulicy można ułatwić sobie poprzez sprawdzenie na odwrocie planu, w którym kwadracie się znajduje. Jeśli dysponujesz planem swojego miasta w wersji papierowej, przećwicz z uczniami odszukiwanie oraz podawanie położenia na planie charakterystycznych miejsc (np. szkoła, urząd miasta). Możesz również poprosić partnerów projektu eTwinning o przesłanie planów ich miast i wykorzystać je podczas zajęć.

 

Mapa

 

  • Układ współrzędnych

Zapytaj uczniów, jak w matematyce możemy określić położenie punktu na płaszczyźnie? Jeżeli to konieczne, wprowadź pojęcie układu współrzędnych oraz wytłumacz, że współrzędne punktu w układzie współrzędnych określają dwie liczby – pierwsza to jego położenie na osi poziomej (oś x), druga na osie pionowej (oś y).

Poproś uczniów, by odczytali z rysunku następujące współrzędne, przyporządkowali im litery i odczytali hasło: (3,1)… (-3,-2)… (0,0)… (-2,5)… (4,-2).

 

Układ współrzędnych

 

  • Podróżnik

Powiedz uczniom, że scenę w projektach Scratch należy traktować, jak układ współrzędnych. Położenie duszka na scenie również określają współrzędne x i y. Scena ma wymiary 480 pikseli na 360 pikseli.

 

Układ sceny

 

Poproś uczniów, by odnaleźli bloki odpowiedzialne za przesuwanie duszka do punktu o określonych współrzędnych (x, y). Zwróć uwagę, że aktualne położenie duszka na scenie możemy odczytać w prawym górnym rogu okna tworzenia projektu.

 

Platforma Scratch

 

Jeśli realizujesz projekt eTwinning, razem z partnerami projektu podzielcie uczniów na międzynarodowe grupy. Niech każda z grup wybierze po jednym ciekawym miejscu w swoich krajach. Zadaniem każdej z grup jest stworzenie animacji w Scratchu opisującej ciekawe miejsca w krajach partnerskich. Tłem każdej prezentacji będzie mapa Europy, po której będzie przemieszczał się duszek między wybranymi przez uczniów miejscami. Uczniowie powinni wyznaczyć współrzędne każdego z miejsc. Gdy duszek dotrze do wybranego miejsca, niech powie coś interesującego na jego temat. Uczniowie mogą wzbogacić swoje animacje o zdjęcia ciekawych miejsc, które opisuje duszek.

  • Podsumowanie

Wszystkie projekty udostępnijcie w jednym studio, a link do studia umieśćcie na TwinSpace.

 

Autorka:
Katarzyna Zawiła-Dudzik

 

 

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.