Robotyka i kodowanie – scenariusz lekcji

Robotyka i kodowanie – scenariusz lekcji

Cele:

  • Uczniowie będą umieli zamienić czynności w instrukcje.
  • Uczniowie będą umieli zakodować różne instrukcje za pomocą symboli.
  • Uczniowie zrozumieją potrzebę bycia precyzyjnym w kodowaniu.

 

Materiały:

  • plastikowe/styropianowe kubeczki,
  • karty pracy z rysunkami różnych wież z kubków – karta 1, karta 2
  • Karta Symboli,
  • czyste kartki i długopisy do zapisania instrukcji.

 

Słowniczek terminów utworzony na potrzeby lekcji:

  • algorytm (z ang. algorithm) – ciąg instrukcji pozwalający wykonać zadanie,
  • kodowanie (z ang. coding) – tłumaczenie instrukcji na język symboli,
  • debugowanie, inaczej odrobaczanie (z ang. debugging) – proces wyszukiwania i naprawiania błędu w kodzie.

 

Jeśli realizujesz ten plan lekcji w projekcie eTwinning, stwórzcie wirtualny słowniczek terminów na padlecie, we flipsnacku lub z użyciem fodey. W miarę realizacji kolejnych lekcji możecie powiększać swój słowniczek o kolejne pojęcia.

 

 

Plan lekcji:

  1. Wprowadzenie:

Rozpocznij lekcję od krótkiej rozmowy z uczniami. Powiedz, że na tej lekcji dowiedzą się i doświadczą, na czym polega tworzenie instrukcji i zamienianie ich w kod.

 

Pytania pomocnicze:

  • Zapytaj czy uczniowie słyszeli o robotyce, czy wiedzą co to jest robotyka i czym się zajmuje?
  • Czy uczniowie widzieli, dotykali robota?
  • Czy taki robot „słyszy” co do niego mówimy?
  • W jaki sposób „rozumie” co mówimy? Sugerowana odpowiedź: robot nie rozumie w ten sam sposób co człowiek.

Wyjaśniamy, że robot wykonuje serię zaprogramowanych instrukcji. Czyli, żeby wykonać zadanie robot musi dostać ciąg instrukcji (algorytm), które zrealizuje krok po kroku.

Można również rozpocząć lekcję od „pytania kluczowego” w myśl Oceniania Kształtującego.

Jak działa robot? Można pokazać uczniom obrazek z robotem/zabawkę robota i zapytać czy domyślają się, o czym będziemy rozmawiać na lekcji, bądź poprosić o odgadnięcie tematu. Starszym uczniom możemy dodatkowo krótko przybliżyć etymologię słowa ROBOT.

 

  1. Rozwinięcie:

Rozpocznij od przedstawienia uczniom Karty Symboli. Wyjaśnij uczniom, że ich zadaniem będzie napisanie instrukcji dla robota przy pomocy właśnie tych kilku symboli. Robot będzie miał za zadanie ustawić wieżę z kubeczków.

W zależności od wieku uczniów, zadanie to możesz przeprowadzić z całością klasy, bądź podzielić uczniów na mniejsze grupy. Jeśli zdecydujesz się na pracę w grupach, koniecznie upewnij się, że masz parzystą liczbę grup, a w młodszych klasach dodatkowo zrób pierwszy przykład razem z całą klasą.

Wyjaśnij uczniom na czym dokładnie polega zadanie:

  1. Uczniowie otrzymują rysunek z wieżą z kubeczków (patrz potrzebne materiały – karta 1, karta 2).
  2. Grupa tworzy algorytm dla robota (np. podnieś kubeczek, przesuń o dwa pola w prawo, itd.).
  3. Wyznaczona osoba zapisuje algorytm za pomocą symboli (strzałek – patrz Karta Symboli).

Pamiętaj, żeby przed rozpoczęciem zadania ustalić z uczniami czas na jego wykonanie. Przypomnij, że powinni wyznaczyć osobę odpowiedzialną za pilnowanie czasu i powiedz, że po jego upływie będą poproszeni o przekazanie zapisanego algorytmu drugiej grupie. W trakcie trwania zadania monitoruj pracę dzieci.

  1. Kiedy upłynie czas, poproś grupy o wymienienie się algorytmami.
  2. Kolejnym zadaniem jest przeczytanie symboli i zamienienie ich w sekwencję ruchów tak, żeby powstała wieża z kubeczków. Grupy zamieniają się w roboty odkodowujące algorytmy.
  3. Sprawdźcie wzajemnie swoje prace.

Pogratuluj uczniom prawidłowego wykonania zadania.

Jeśli wykonanie zadania nie powiodło się, zastanówcie się wspólnie dlaczego. Czy był błąd w kodzie? A może nieprawidłowo odczytaliście kod? (Należy wprowadzić pojęcie debugowania).

Gdy czas pozwoli, rozdaj uczniom kolejne karty pracy z rysunkami wież z kubków.

Jeśli realizujesz ten plan lekcji w projekcie eTwinning, poproś uczniów, żeby samodzielnie zaprojektowali rysunek wieży z kubeczków, a następnie utworzyli algorytm zapisany za pomocą symboli. Zaplanujcie z partnerami wymianę kart z napisanymi przez dzieci algorytmami. Każdy z partnerów może nagrać film prezentujący wykonanie wieży z kubeczków. Filmy zamieście na TwinSpace’ie projektu. Będą one stanowić również cenną przypominajkę tematu lekcji. Alternatywnie, można umieścić zdjęcia z wykonania zadania. Skomentujcie przy pomocy podcastów (np.vocaroo) jak przebiegło wykonanie zadania. Jakie trudności napotkaliście?

 

  1. Podsumowanie:

Przypomnij uczniom cele lekcji, a następnie sprawdź czy cele te zostały osiągnięte. Prostą metodą określenia stopnia realizacji celów może być „Termometr”. Nauczyciel rysuje go do każdego celu, uczniowie określają swoją „temperaturę“ pokazującą ocenę stopnia osiągnięcia tego celu. Można poprosić każdego ucznia o zaznaczenie swoich inicjałów na skali.

Propozycje skali:

  • Wysoka temperatura – osiągnęłam/osiągnąłem cel
  • Średnia temperatura – mam pytania, nie wszystko rozumiem
  • Niska temperatura – nie osiągnęłam/ osiągnąłem celu
  • Plansza z termometrem może zostać zachowana i wykorzystana na kolejnej lekcji.
  • Nie zapomnij zapytać czy dzieci się dobrze bawiły i co podobało im się najbardziej.

Opracowała:
Małgorzata Knap

 

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.