WALL – Wizards At Language Learning

WALL – Wizards At Language Learning

Przedmiot: 
język obcy
Nazwa szkoły: 
Szkoła Podstawowa nr 4 im. Władysława Broniewskiego w Zambrowie

Koordynator: 
Barbara Głuszcz, Dorota Zimacka, Agata Czarniakowska

Partnerzy:
32 Primary School of Patra (Grecja), C.P.Ponent (Hiszpania), Colegiul National Vocational „Nicolae Titulescu” Slatina i Gymnasial School „Academician Marin Voiculescu” (Rumunia), Daugavpils Saskaņas pamatskola (Łotwa), I. osnovna škola Bjelovar (Chorwacja)

Obszary tematyczne:
języki obce, informatyka/TIK, przedmioty w szkole podstawowej

Język projektu:
angielski

Strony internetowe projektu:
https://twinspace.etwinning.net/124/home
http://etwinningkrag.blogspot.com/

Nagrody i wyróżnienia:
Laureat krajowego konkursu Nasz projekt eTwinning 2016
Krajowa i Europejska Odznaka eTwinning

 

Tytuł projektu (WALL) ma dwa znaczenia. Przede wszystkim jest skrótem od ‚Wizards at Language Learning’ (słowo ‚wizards’ oznacza nie tylko czarodziei, ale także specjalistów, w tym projekcie uczestnicy stają się bowiem zarówno mistrzami w języku angielskim, jak również czarodziejami). Wall natomiast to mur, który powstrzymuje uczniów przed nauką, a głównym celem projektu jest jego zburzenie.

Czarodzieje zaprojektowali swoje rakiety, którymi wyruszyli w kosmos. Wylądowali na planecie, na której wszystko jest niebieskie. Wzbogacają ją więc kolorami swoich zespołów (polska szkoła, Green Wizards, podarowała planecie zieleń).

Po krótkiej fazie wstępnej poświęconej prezentacjom uczestników, ich szkół, miast oraz podróży na nową planetę, zaczęła się eksploracja magicznej krainy Wizzyland, w trakcie której czarodzieje doskonalili swoje umiejętności językowe. Uczniowie projektowali mapę planety, gdzie zaznaczali najważniejsze miejsca i nadawali im nazwy, tworzyli niezwykłą faunę i florę, tradycje oraz legendy planety. Budowali też swoje miasto Wizzville, którym rządzi Wizman i jego zastępcy – czyli Rada Mędrców.

Eksploracja Błękitnej Planety (tak nazywała się wcześniej planeta Wizzyland), rozpoczęła się od opracowania mapy, na której wszyscy partnerzy zaznaczali najważniejsze miejsca i dodawali niezbędne informacje. W programie ThinkLing zaprezentowali dzielnice i zadawali partnerom pytania dotyczące ich rysunków. Każdy z zespołów zaprojektował jedno zwierzę żyjące na Wizzzyland, zaś wyznaczony partner wymyślił dla niego nazwę i opisywał je oraz wybierał na mapie planety jego środowisko naturalne. Przygotowali chmury składające się z wyrazów dotyczących życia Wizmana i jego zastępców, a partnerzy wykorzystując je nagrywali wymyślone przez siebie opowiadania. Ponieważ przygoda czarodziei na planecie Wizzyland rozpoczęła się tuż przed Halloween, postanowili, że pierwsze opowiadanie będzie zawierać wyznaczone przez nauczycieli ‘mroczne’ słownictwo. Tworząc swoją historię skorzystali z narzędzia WordWriter udostępnionego przez serwis BoomWriter. Uczniowie pracowali w grupach. Po wybraniu najlepszej pracy, partnerzy opublikowali swoje teksty, przeczytali propozycje innych szkół i zagłosowali na najciekawszą. Narzędzie WordWriter po podliczeniu głosów wskazało zwycięską pracę, która później stała się pierwszym rozdziałem wspólnej książki The Other Side of the Wall. Co miesiąc zespoły zamieszczały w serwisie BoomWriter propozycje kontynuacji zwycięskich rozdziałów i głosując online wybierały najlepsze teksty.

Kiedy czarodzieje zwiedzali planetę, znaleźli tajemniczą skrzynię ze skrawkami starych gazet. Zaciekawieni przeczytali je, aby odkryć, co też zdarzyło się na ich planecie w przeszłości. Każdy z zespołów po kolei kontynuował historię napisaną przez poprzedniego partnera i ilustrował wymyślone przez siebie wydarzenia. W ten sposób powstało ciekawe opowiadanie o kosmitach, którzy kiedyś wylądowali na Błękitnej Planecie.

W czasie obchodów najważniejszego święta na Wizzyland zwanego Wiztricks, każdy mieszkaniec planety mógł zadać mędrcowi jedno pytanie. Na pytania uczniów z polskiej szkoły, w imieniu Wizman’a, odpowiadali uczniowie z Chorwacji. Polacy zaś przewidywali przyszłość dzieci z Grecji. W tym celu wykorzystali wcześniej przygotowane i ozdobione karty z odpowiedziami.

Mieszkańcy Wizzville postanowili zorganizować również pokaz mody. Każdy zespół zaprojektował dwa stroje: dla chłopca i dziewczynki. Szkoła z kraju partnerskiego musiała je opisać. W ten sposób powstała  wspólna prezentacja magicznej wiosennej kolekcji mody dla czarodziei mieszkających na planecie Wizzyland.

Tuż przed Bożym Narodzeniem dzieci pisały listy do Wizmana, który na tej planecie pełnił rolę Mikołaja. Ich koledzy ze szkoły partnerskiej analizowali prace i kwalifikowali autorów na dwie listy: bardzo dobrych i dobrych czarodziei. Wszyscy przygotowali dla szkól partnerskich rebusy z magicznymi zaklęciami, które należało rozszyfrować i nagrać rozwiązanie wykorzystując do tego serwis VoiceThread.

Wspólnie stworzyli też 7 legend o kwiatach, których cebulki przywiózł każdej szkole Wizman – maskotka projektu (jeden zespół zaczynał opowiadanie, drugi pisał rozwinięcie, a trzeci zakończenie). Autorzy pierwszej części opracowali ilustracje do całej legendy i nagrali ją w serwisie LittleBirdTales.

Tworzenie wyimaginowanych historii to tylko nieliczne z wspólnych przedsięwzięć. WizzyQuest i jego produkt finalny, prezentacja Google o planecie Wizzyland, to kolejne wspólne zadania, które podsumowywało współpracę. Każdy z partnerów wybrał swoją rolę (architekt, geograf, biolog, historyk, szef kuchni, przewodnik, botanik, artysta, projektant…) i pracował nad kilkoma slajdami prezentacji zachęcającej do odwiedzenia  planety. Szkoły musiały dokładnie przeanalizować wszystkie wytworzone materiały i uzupełnić je nowymi niezbędnymi informacjami. Dla zmotywowania uczniów do zapoznania się z pracą wszystkich partnerów wprowadzono też zabawę z kodami QR, w której każdy pracował samodzielnie.

Odbyły się również wideokonferencje pozwalające zacieśnić więzy pomiędzy partnerami. Przeprowadzono konkurs i wspólne głosowanie na logo projektu, tworzono wspólnie liczne gry online dostępne dla każdego na stronie projektu.

Uczniów fascynował świat, w którym mogli wcielić się w rolę czarodziejów posiadających niezwykłe umiejętności. Koordynatorzy starali się, by zadania owiane były mgiełką tajemnicy. Pomocne okazały się rekwizyty: kapelusze i różdżki, które zwykle towarzyszyły dzieciom w czasie wideokonferencji z partnerami. Jednym z najbardziej ekscytujących momentów projektu była ‘magiczna’ wizyta maskotki projektu. Wizman pokazał uczniom, jak “ożywają” przywiezione przez niego obrazki, które najpierw musieli pokolorować. Kiedy uczniowie otworzyli na tabletach aplikację Quiver  i ku ich zdziwieniu ekranach pojawiły się animowane modele. To niesamowite przeżycie było możliwe dzięki technologii AR (rzeczywistość rozszerzona).

Wielu emocji dostarczyła również uczestnikom projektu rywalizacja w konkursie Wizzy QR Treasure Hunt. Na TwinSpace projektu przez 2 tygodnie maja pojawiały się zagadki zaszyfrowane w kodach QR, a zadaniem uczniów było ich jak najszybsze rozwiązanie i zamieszczenie odpowiedzi na forum.

Projekt zmotywował uczniów do pracy nad językiem. Chęć zdobycia tytułu Czarodzieja Miesiąca mobilizowała ich do systematycznego wykonywania powierzonych zadań. Nauczyli się korzystania z nowoczesnych serwisów internetowych, tworzenia prezentacji i filmów, poznali technologię AR (Augmented Reality), kody QR i dowiedzieli się, jak z nich korzystać. Mieli możliwość  wykazania się kreatywnością (pisanie legendy, opowiadania, projektowanie logo, maskotki projektu, rakiety, planety i miasta, zilustrowanie opowiadania i legendy, obrazki do galerii, wymyślenie zwrotów w nowym języku Wizzish). Projekt umożliwił również rozwój zawodowy nauczycieli. Wymieniali się oni swoimi doświadczeniami z zagranicznymi partnerami, udoskonalili swoje metody nauczania, poznali nowoczesne narzędzia, które wykorzystują w swojej codziennej pracy. Współpraca przyczyniła się również do promocji szkoły w mieście i wśród władz oświatowych.

 

…Projekt opierał się na współpracy od samego początku, kiedy to planowaliśmy nasze zadania, poprzez realizację poszczególnych zadań i ich ewaluację, a wszystkie produkty końcowe są potwierdzeniem naszej owocnej kooperacji. Każdy z partnerów odpowiedzialny był za wybrany przez siebie produkt finalny.

Wszystkie zadania doskonale wpisują się w program nauczania języka angielskiego. Jeszcze przed jego rozpoczęciem ustaliliśmy zakres materiału i przedmioty, które włączymy do jego realizacji. Dzieci wiedziały, jaki zakres materiału należy powtórzyć, dzięki czemu pokonały strach przed publicznym wystąpieniem, nabrały pewności siebie i w rezultacie udoskonaliły swoje umiejętności komunikacyjne.

Uczniowie pracowali nie tylko na lekcjach języka angielskiego. Na lekcjach przyrody opracowali mapę planety zawierającą główne obiekty powierzchni wraz z jej ukształtowaniem, zgromadzili informacje dotyczące środowiska naturalnego zwierząt, sadzili cebulki kwiatów i pielęgnowali “magiczny ogród”. W czasie zajęć z techniki zaprojektowano i wykonano maskotki projektu, na lekcjach plastyki – stroje, informatyki – logo projektu, zaś na lekcji muzyki nagrano naszą zwrotkę piosenki projektu. Wszystkie pozostałe działania realizowaliśmy na zajęciach pozalekcyjnych (klub ‚Europejski Krąg’)…

Koordynatorki

Wszystkie materiały dostępne są na TwinSpace projektu oraz na jego stronie.