What do we know about wild animals? – scenariusz lekcji j. angielskiego

What do we know about wild animals? – scenariusz lekcji j. angielskiego

Cele: 

  • uczniowie utrwalą nazwy dzikich zwierząt, nazwy ich części ciała
  • uczniowie samodzielnie formułują krótkie, spójne i logiczne wypowiedzi ustne dotyczące tematyki świata przyrody
  • uczniowie rozwijają umiejętność rozumowania poprzez napisanie algorytmu
  • uczniowie współdziałają w grupie

Materiały: 

 

 

Plan lekcji:

 

1. Wprowadzenie:

Rozpocznij lekcję od pokazania karty obrazkowej robota i krótkiej rozmowy na ich temat – co przedstawia karta, co zrobić, aby robot zadziałał, itd. Zawieś kartę przy tablicy i powiedz, że ilekroć na lekcji pojawią się elementy programowania karta zawiśnie właśnie w tym miejscu.

Podziel uczniów na 3-4 osobowe grupy. Następnie rozdaj kartę nr 1 i poproś uczniów
o rozszyfrowanie tematu lekcji. Uczniowie mając podane pierwsze słowo samodzielnie starają się znaleźć zasadę, w jaki sposób powstał szyfr i rozkodowują temat. Rozwiązanie zapisują na otrzymanych kartkach. Po sprawdzeniu odpowiedzi każdej grupy temat zostaje zapisany na tablicy i w zeszytach.

2. Rozwinięcie:

Nauczyciel przekazuje każdej grupie kartkę z nazwą zwierzątka. Nazwy te posłużą do wykonania kolejnych zadań.

  • grupa 1 – lion
  • grupa 2 – bear
  • grupa 3 – tiger
  • grupa 4 – iguana
  • grupa 5 – rhino
  • grupa 6 – hippo

Każdy zespół wykorzystując szyfr z karty 1 zakodowuje po 6-8 wyrazów związanych z danym zwierzątkiem (nazwy ich części ciała, przymiotniki określające zwierzę itd.). Uczniowie w każdej grupie sami decydują jakie wyrazy zakodować (mogą wykorzystać słownik).
Czas wykonywania zadania- 10 minut.

Następnie grupy pod kierunkiem nauczyciela wymieniają się kartkami i rozkodowują otrzymane wyrazy.
Czas na wykonanie zadania około 5 minut.

Każda grupa prezentuje odkodowane słowa, te nieznane wcześniej zostają zapisane na tablicy i w zeszytach.

Poinformuj uczniów, że w kolejnym zadaniu spróbują zaprogramować robota, czyli napisać za pomocą symboli-strzałek (↑, →, ←, ↓) algorytm dla robota, który powinien dotrzeć do danego zwierzątka. Rozdaj kartę nr 2 dla każdej grupy. Robot porusza się najkrótszą drogą. Należy ją tak wybrać, aby zebrać litery tworzące nazwę zwierzątka oraz trzy różne pytania. Robot nie może stanąć na polu gdzie znajduje się litera niewchodząca w skład nazwy zwierzątka. Po napisaniu algorytmu każda grupa odpowiada na pytania i w ten sposób przygotowuje krótką wypowiedź o danym zwierzątku.
Czas wykonania zadania 15 minut.

 

 

Następnie każda grupa prezentuje swój algorytm oraz przygotowaną wypowiedź.

3. Podsumowanie:

W ramach podsumowania lekcji wykorzystaj metodę walizki (co mi się podobało) i kosza (co mi się nie podobało).Uczniowie wykonują zadanie anonimowo i oddają kartki nauczycielowi.

 

Autorka:
Bronisława Niespor

 

Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.